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PS2 "La Bestia Negra" (2)

Javier jueves, 12 de marzo de 2009
Emotion Engine, una CPU difícil de entender 
Cuando los ingenieros liderados por Ken Kutaragi se enfrentaron al diseño de PS2, una gran duda con forma de pregunta recorrió las oficinas de la compañía: ¿potencia o versatilidad? La respuesta era tan compleja y difícil como la que tuvo que responder también Kutaragi cuando fabricó la primera PlayStation. Y es que ambos casos estaban relacionados. En uno, se decidía si incorporar el CDROM en lugar del sistema de cartuchos. En éste, se discutía si optar por un sistema rápido o uno en el que era fácil programar (las dos cosas no eran compatibles, por desgracia).

Así que, ¿cuál fue la solución? Una vez más, tomar el camino más difícil y arriesgado. Es decir, obligar a los desarrolladores a entender la arquitectura del Emotion Engine, una tarea que en principio asustó a la industria pero que muy pronto se resolvió. Desarrollar en PS2 era como escalar una montaña, pero cuando se llegaba a la cima se apreciaban sus enormes posibilidades, tanto creativas como económicas, y es que al final resultaba muy rentable crear un juego para la máquina.

Una máquina con una CPU de 128 bits que basaba su poder en las emociones que tanto quería expresar Kutaragi a través del Emotion Engine. Diez millones de transistores y una tecnología de 0,25 micras resumen muy bien sus características, pero lo que más interesó a los expertos fueron sus procesadores de vectores VPU0 y VPU1, los cuales suponían los verdaderos quebraderos de cabeza hasta que se entendió su funcionamiento, puesto que la clave estaba en saberlos aprovechar bien para dividir el trabajo que debía de realizar el procesador principal. Una vez conseguido, efectos como el "motion blur", el "antialiasing" y la profundidad de campo se convirtieron en el buque insignia de PS2. A partir de entonces, el camino de los creativos con la consola fue imparable.




Gran Turismo 3: A-Spec inauguró la serie de conducción en PS2 con un título 
que sacó provechó de la consola hasta los límites que entonces se conocían. 
Con su lanzamiento, las compañías estudiaban ya nuevas formas de explotar la consola.

GTA y la expansión del Imperio PlayStation
Un año después del lanzamiento de PS2 en Japón, la consola se asienta en EEUU y Europa con un total de diez millones de consolas vendidas. Era un buen momento para continuar con la expansión del Imperio PlayStation gracias a obras como Onimusha (esperado ansiadamente en Japón), Metal Gear Solid 2 (criticado por el protagonismo de un nuevo personaje distinto a Snake), Grand Theft Auto III (con el que Dan Houser y también Sony comenzaban a frotarse las manos), Final Fantasy X (que presentó grandes innovaciones, como fondos en 3D o un nuevo sistema de batalla) y Gran Turismo 3: A-Spec, considerado por muchos como el videojuego que dio paso a la segunda generación de videojuegos para PS2.

Especialmente importante para la máquina sería el lanzamiento del videojuego de Rockstar, que además de ayudar a asentar la base de hardware, mandaría el mensaje a Sony de: "hazte con esta exclusiva". De hecho, así lo hizo, siendo necesario poseer una PS2 para jugar en la ciudad del vicio (GTA: Vice City) y junto a Carl Johnson (GTA: San Andreas) durante los años venideros.


Con PS2 muchos títulos se pasaron por fin a las 3D, siendo GTA III el ejemplo tal vez más significativo de todos.
La obra de la ahora Rockstar North abrió una brecha importante para convertir a la máquina en la más vendida de la historia.


La mina estaba preparada para ser explotada, pero mientras tanto SCE no se dormía en los laureles, bajando el precio de PS2 y firmando un acuerdo exclusivo con EA Sports que apoyaba algo que habían temido todas las compañías de videojuegos japonesas excepto SEGA: crear una plataforma online. No son pocas las voces que criticaron lo tarde que llegó Sony a este mercado (mediados del 2002), con una Xbox Live que no tardó en hacer su particular entrada con un servicio más elaborado. Pero había un matiz muy importante, y es que por pocos adaptadores de red que se vendieran (de momento no venían incluidos en la consola), Sony iba a conseguir más clientes por su elevada presencia en el mercado. Y así sucedió. En marzo de 2003 medio millón de jugadores estaban ya conectados con su PS2, disfrutando de videojuegos como SOCOM: US Navy Seals, que tenía el detalle de permitir a los usuarios comunicarse entre sí a través de unos auriculares.

La bestia negra alcanza la mayoría de edad
El tiempo pasaba, la máquina superaba ya los 50 millones de unidades en todo el mundo, se anunciaba el nuevo modelo Slim, franquicias como Tekken ampliaban su territorio (Tekken 4) y nuevos videojuegos con proyección de futuro como Kingdom Hearts o Dragon Ball Z: Budokai ya estaban en el mercado, dispuestos a compartir escenario con ideas como el EyeToy, precedente del atrevimiento de Sony por cautivar a un público ocasional que más tarde expandería los números de la consola (gracias, entre otros, a SingStar) hasta llegar a los 140 millones de unidades. Es decir, el sistema de entretenimiento más vendido de la historia, superando tanto a su antecesor como a la Game Boy de Nintendo.


La estrategia de Sony durante su período hegemónico fue casi perfecta.
Uno de los mejores ejemplos fue la "coincidencia" que supuso el lanzamiento de una versión "slim" de la consola
justo unos días después de GTA: San Andreas.

Pero todavía quedaba tiempo para aquello y títulos como Prince of Persia: Las arenas del tiempo debían de demostrar que PS2 no sólo convertía -con éxito- en 3D antiguas aventuras de finales de los años ochenta, sino que lo hacía con estilo gracias a una Ubisoft Montreal que logró revivir la franquicia. La manipulación del tiempo del príncipe y su excelente diseño gráfico fue el mejor indicador de que la máquina se encontraba en un momento de madurez inmejorable.

A finales de 2004, PS2 adquiere la mayoría de edad con Grand Theft Auto: San Andreas, una auténtica orgía jugable con un mundo abierto y una lección "sandbox" que otras compañías se dedicarían -sin éxito comparable- a seguir a partir de entonces. Rockstar volvía a ser objeto de la polémica, por supuesto, pero convirtió a su ópera prima en el videojuego más influyente y más vendido para la consola, incluso por encima de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, que compartió durante las navidades de ese año tiendas, vitrinas y billetes de los usuarios. Eran dos imprescindibles que daban forma a un vaticinio: el mejor año de PS2, el 2005.


CONTINUARÁ...

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