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Los emos, pobres incapacitados

EiRo lunes, 27 de abril de 2009
Con toda la que estuvo cayendo hoy durante todo el día en Compostela y con la capucha puesta, se me vino a la cabeza lo que seria llevar un peinado emo. 

La capucha de mi anorak es un poco grande de más, eso es así, por lo que cuando la llevo puesta y voy cargado con bolsas como me ocurrió hoy, pues no tengo más remedio que llevarla colgada de un lado para ver por lo menos por un ojo. ¿Acaso no es eso de lo que padecen los emos? 

Pues yo desde aquí le digo al gobierno que los incapaciten por dos cosas: no poder ver del lado que llevan el flequillo y por su deficiencia mental (nadie en su sano juicio se haría emo). Bueno que los incapaciten o que los rapen y los manden para el ejercito hombre ya!

Nada más, vayan con dios.

P.D: A todo esto me presento, soy EiRo, del blog del indigente que abandonó su hogar y me uní a Belcebú en este blog. 

El emo, ese gran desconocido
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PS2 "La Bestia Negra" (3)

EiRo domingo, 26 de abril de 2009
2005: el año de PlayStation 2 

Cumpliendo el ciclo lógico de vida de una consola (en torno a los cinco o seis años), PS2 saca toda la artillería pesada para aprovechar la gran implantación de la plataforma. Gran Turismo 4Tekken 5Devil May Cry 3,Resident Evil 4 o Pro Evolution Soccer 5 son valores seguros para el negocio de Sony, pero la falta de originalidad anuncia una etapa de decadencia irremediable. Este es el año en que PS2 va a dar su último "do" de pecho, pero lo hace con estilo y apuestas tan agradables como un Dragon Quest VIII cuya importancia reside -aparte de que sea un gran videojuego RPG- en que rompe una barrera antológica que había impedido la llegada de la franquicia a nuestro país.


Por ello no es ningún capricho que vengamos declarando durante todo el artículo que el éxito de PS2 pudiera prácticamente con todo, incluso con colosos como los de Famitu Ueda (Team ICO), encerrados en un DVD que con el nombre de Shadow of the Colossus nos permitió experimentar la soledad y épica de una historia de amor con un final inolvidable. El lector de la consola se peleaba con la complejidad e inmensidad de los enemigos para darnos el mejor "frame rate" posible que, a pesar de que no era el más deseable, suponía una prueba irrefutable de que los creadores de ICO habían trabajado por encima de las posibilidades de PS2.


 

Con 18 millones de copias vendidas y el mundo abierto más grande visto en el género "sandbox", GTA: San Andreas sólo fue oscurecido por los medios de comunicación que sólo veían en él violencia y escenas de sexo como las del parche "Hot Coffee".

El éxito que no se consiguió con ICO se materializó en este Shadow of the Colossus, aunque hubo otros que tuvieron más suerte y acertaron a la primera. Es el caso de David Jaffe y SCE Studios Santa Monica que con su God of Warconvencieron a crítica y público por igual. La descomunal acción y fuerza de Kratos suponía la antesala de otra franquicia exitosa para Sony, y ya iban unas cuantas...


El monolito atemporal 
La vida de PS2 no se acabó. 2006 siguió siendo un buen año y auténticas joyas como Okami o nuevas canalladas de Rockstar como Canis Canem Edit no hacían más que confirmarlo. Pero con el 2007 y PS3 ya en el mercado, la situación empezó a cambiar para ir hacia la lógica desaparición de una plataforma cuya resistencia a morir se deja ver en lanzamientos como God of War 2. Una burbuja de oxígeno adicional sería proporcionada por parte dePersona 3 o Manhunt 2, pero todo el mundo creía que PS2 había hecho ya su trabajo, y bastante bien.


La aportación de PlayStation 2 con sus nueve años en el mercado es de un valor incalculable. Probablemente, en la historia de esta industria, ninguna plataforma haya conseguido tanto como PS2 a la hora de expandir el mercado. La atracción que los jugadores sintieron hacia la máquina es, contrariamente a lo que muchos piensan, el germen de la reciente industria ocasional, la cual se ha demostrado como verdaderamente útil a la hora de transformar al videojuego en la industria más potente de la actualidad.


 

Shadow of the Colossus fue criticado por la escasez de enemigos, pero Fumitu Ueda lo que quería es que su grupo de programación se centrara en los 16 colosos del juego, dotándolos de un grado de detalle nunca antes visto en una consola.

El lanzamiento de la primera PlayStation en 1995 inició el camino hacia una nueva etapa en la era del entretenimiento electrónico que alcanza su madurez con PS2, máquina con la que Ken Kutaragi volvió a escoger la solución menos fácil para obtener sus mejores resultados dentro del sector. Su objetivo de transmitir emociones se cumplió, su interés en convertir la videoconsola en un instrumento multimedia también, pero nada de eso fue suficiente para repetir jugada en PS3. Aplicando el mismo principio de caminar sobre la senda más peligrosa (en este caso, la del Blu-Ray y el chip Cell), esta vez no se lograron los resultados esperados.


Puede que Kutaragi no tuviera la culpa de esta situación, pero acabó retirado de su cargo. El padre de PlayStation ahora es presidente honorífico de la compañía, aunque pocos honores hay tan positivos como que los jugadores sigan disfrutando de una PS2 aún llevando su sucesora más de un año en el mercado. Sólo las grandes consolas pueden lograr algo así y PlayStation 2 es una de ellas. Probablemente, su Emotion Engine lleve algo de la cabezonería de su creador y todavía tarde un poco en dejar de funcionar. Nunca se sabe...


 

El diseño de PS2 se ha relacionado con reconocidos artistas, pero tal vez el referente más claro lo tengamos en el monolito de 2001: Una odisea en el espacio. Su significado sabiendo esto tal vez cobre ahora más importancia: una obra que representa la evolución del hombre y, en este caso, del mundo del videojuego.

CON ESTA 3ª ENTREGA CONCLUYE EL REPORTAJE ESPECIAL..
 
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