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PS2 "La Bestia Negra" (2)

Javier jueves, 12 de marzo de 2009
Emotion Engine, una CPU difícil de entender 
Cuando los ingenieros liderados por Ken Kutaragi se enfrentaron al diseño de PS2, una gran duda con forma de pregunta recorrió las oficinas de la compañía: ¿potencia o versatilidad? La respuesta era tan compleja y difícil como la que tuvo que responder también Kutaragi cuando fabricó la primera PlayStation. Y es que ambos casos estaban relacionados. En uno, se decidía si incorporar el CDROM en lugar del sistema de cartuchos. En éste, se discutía si optar por un sistema rápido o uno en el que era fácil programar (las dos cosas no eran compatibles, por desgracia).

Así que, ¿cuál fue la solución? Una vez más, tomar el camino más difícil y arriesgado. Es decir, obligar a los desarrolladores a entender la arquitectura del Emotion Engine, una tarea que en principio asustó a la industria pero que muy pronto se resolvió. Desarrollar en PS2 era como escalar una montaña, pero cuando se llegaba a la cima se apreciaban sus enormes posibilidades, tanto creativas como económicas, y es que al final resultaba muy rentable crear un juego para la máquina.

Una máquina con una CPU de 128 bits que basaba su poder en las emociones que tanto quería expresar Kutaragi a través del Emotion Engine. Diez millones de transistores y una tecnología de 0,25 micras resumen muy bien sus características, pero lo que más interesó a los expertos fueron sus procesadores de vectores VPU0 y VPU1, los cuales suponían los verdaderos quebraderos de cabeza hasta que se entendió su funcionamiento, puesto que la clave estaba en saberlos aprovechar bien para dividir el trabajo que debía de realizar el procesador principal. Una vez conseguido, efectos como el "motion blur", el "antialiasing" y la profundidad de campo se convirtieron en el buque insignia de PS2. A partir de entonces, el camino de los creativos con la consola fue imparable.




Gran Turismo 3: A-Spec inauguró la serie de conducción en PS2 con un título 
que sacó provechó de la consola hasta los límites que entonces se conocían. 
Con su lanzamiento, las compañías estudiaban ya nuevas formas de explotar la consola.

GTA y la expansión del Imperio PlayStation
Un año después del lanzamiento de PS2 en Japón, la consola se asienta en EEUU y Europa con un total de diez millones de consolas vendidas. Era un buen momento para continuar con la expansión del Imperio PlayStation gracias a obras como Onimusha (esperado ansiadamente en Japón), Metal Gear Solid 2 (criticado por el protagonismo de un nuevo personaje distinto a Snake), Grand Theft Auto III (con el que Dan Houser y también Sony comenzaban a frotarse las manos), Final Fantasy X (que presentó grandes innovaciones, como fondos en 3D o un nuevo sistema de batalla) y Gran Turismo 3: A-Spec, considerado por muchos como el videojuego que dio paso a la segunda generación de videojuegos para PS2.

Especialmente importante para la máquina sería el lanzamiento del videojuego de Rockstar, que además de ayudar a asentar la base de hardware, mandaría el mensaje a Sony de: "hazte con esta exclusiva". De hecho, así lo hizo, siendo necesario poseer una PS2 para jugar en la ciudad del vicio (GTA: Vice City) y junto a Carl Johnson (GTA: San Andreas) durante los años venideros.


Con PS2 muchos títulos se pasaron por fin a las 3D, siendo GTA III el ejemplo tal vez más significativo de todos.
La obra de la ahora Rockstar North abrió una brecha importante para convertir a la máquina en la más vendida de la historia.


La mina estaba preparada para ser explotada, pero mientras tanto SCE no se dormía en los laureles, bajando el precio de PS2 y firmando un acuerdo exclusivo con EA Sports que apoyaba algo que habían temido todas las compañías de videojuegos japonesas excepto SEGA: crear una plataforma online. No son pocas las voces que criticaron lo tarde que llegó Sony a este mercado (mediados del 2002), con una Xbox Live que no tardó en hacer su particular entrada con un servicio más elaborado. Pero había un matiz muy importante, y es que por pocos adaptadores de red que se vendieran (de momento no venían incluidos en la consola), Sony iba a conseguir más clientes por su elevada presencia en el mercado. Y así sucedió. En marzo de 2003 medio millón de jugadores estaban ya conectados con su PS2, disfrutando de videojuegos como SOCOM: US Navy Seals, que tenía el detalle de permitir a los usuarios comunicarse entre sí a través de unos auriculares.

La bestia negra alcanza la mayoría de edad
El tiempo pasaba, la máquina superaba ya los 50 millones de unidades en todo el mundo, se anunciaba el nuevo modelo Slim, franquicias como Tekken ampliaban su territorio (Tekken 4) y nuevos videojuegos con proyección de futuro como Kingdom Hearts o Dragon Ball Z: Budokai ya estaban en el mercado, dispuestos a compartir escenario con ideas como el EyeToy, precedente del atrevimiento de Sony por cautivar a un público ocasional que más tarde expandería los números de la consola (gracias, entre otros, a SingStar) hasta llegar a los 140 millones de unidades. Es decir, el sistema de entretenimiento más vendido de la historia, superando tanto a su antecesor como a la Game Boy de Nintendo.


La estrategia de Sony durante su período hegemónico fue casi perfecta.
Uno de los mejores ejemplos fue la "coincidencia" que supuso el lanzamiento de una versión "slim" de la consola
justo unos días después de GTA: San Andreas.

Pero todavía quedaba tiempo para aquello y títulos como Prince of Persia: Las arenas del tiempo debían de demostrar que PS2 no sólo convertía -con éxito- en 3D antiguas aventuras de finales de los años ochenta, sino que lo hacía con estilo gracias a una Ubisoft Montreal que logró revivir la franquicia. La manipulación del tiempo del príncipe y su excelente diseño gráfico fue el mejor indicador de que la máquina se encontraba en un momento de madurez inmejorable.

A finales de 2004, PS2 adquiere la mayoría de edad con Grand Theft Auto: San Andreas, una auténtica orgía jugable con un mundo abierto y una lección "sandbox" que otras compañías se dedicarían -sin éxito comparable- a seguir a partir de entonces. Rockstar volvía a ser objeto de la polémica, por supuesto, pero convirtió a su ópera prima en el videojuego más influyente y más vendido para la consola, incluso por encima de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, que compartió durante las navidades de ese año tiendas, vitrinas y billetes de los usuarios. Eran dos imprescindibles que daban forma a un vaticinio: el mejor año de PS2, el 2005.


CONTINUARÁ...
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PS2 "La Bestia Negra" (1)

Javier lunes, 9 de marzo de 2009
He encontrado este artículo sobre la PS2 por ahí y me ha parecido muy interesante. Merece la pena leerlo, todos hemos disfrutado mucho de este ya viejo cacharro.

Valiente, visionaria y millonaria. La historia de una consola rebelde que dominó al videojuego.

Tekken 5, Gran Turismo 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Metal Gear Solid 3, Kingdom Hearts, Devil May Cry, Pro Evolution Soccer 5, Silent Hill 2, EyeToy, Prince of Persia: Las arenas del tiempo, God of War, Dragon Quest VIII, Shadow of the Colossus, Bully, Okami, Katamari Damacy, Soul Calibur II, Final Fantasy X, Project Zero, Manhunt, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, Persona 3...
La grandeza de una consola no se mide por la velocidad de su CPU ni por la cantidad de texturas que puede almacenar en memoria, sino por su catálogo de videojuegos. Esta fue la lección que Sony y sus dos PlayStation quisieron dar a una competencia sumida desde la época de los 16 bits en una especie de sarcasmo consistente en ver quién era capaz de mostrar el mayor número de colores y "sprites" simultáneos en pantalla.

Ken Kutaragi, visionario y padre de la más conocida como "play", entendió muy pronto el problema y después de una serie de trabajos conjuntos con Nintendo se desmarcó, incluso ignorando la advertencia de muchos de sus superiores, para crear Sony Computer Entertainment, división de videojuegos del gigante japonés que pasó de ser "un suicidio" (según responsables de Sony) a convertirse en el negocio que hoy en día proporciona más beneficios a la compañía.

PlayStation supo estar en el tiempo y lugar oportunos, sorprendiendo a todo el mundo y creando un fenómeno cuyo heredero es PlayStation 2, una máquina que retomó la popularidad de su antecesor para, no sin alguna dificultad y recelo poslanzamiento, asentar la hegemonía de Sony, poner a Nintendo y su Gamecube contra las cuerdas (salvada según muchas opiniones por los Pokémon) mientras que SEGA desaparecía del mercado de hardware. Evidentemente, estos hechos no pueden explicarse sólo por el desmesurado éxito de PS2, pero no cabe ninguna duda de que si no hubiera existido esta consola los sucesos se habrían precipitado de una manera diferente.



He aquí el culpable de que millones de jugadores en todo el mundo dedicaran decenas de horas de su tiempo a jugar con PlayStation.
Para Ken Kutaragi PS2 no era sólo una consola de videojuegos, sino un sistema de entretenimiento multimedia.


El segundo "niño" de Kutaragi
Así, y puestos a analizar la proyección de PlayStation 2 desde su nacimiento, hay que recordar la jornada del 2 de marzo de 1999, día en que Kutaragi -ya como vicepresidente de SCE- da los primeros detalles acerca de su nuevo "niño". Fue durante un PlayStation Meeting en Japón con la Dreamcast ya en el mercado y una expectación enorme que probablemente se conformó con vagas ideas acerca de la máquina, como que iba a admitir retrocompatibilidad y a incorporar un nuevo motor, el famoso Emotion Engine.


No obstante, lo que más llamó la atención de los periodistas congregados y, por ende, de los aficionados fue el hecho de que Kutaragi se refiriera a la máquina como un centro multimedia de entretenimiento en lugar de una consola, evitando en todo momento hacer referencia a "una máquina de videojuegos". Conociendo al que más tarde sería la cabeza más visible de SCE, podía tratarse tanto de una manía como de una estrategia de mercado, aunque apreciado ya desde nuestra perspectiva no quedaba lugar a dudas. ¿Quién no recuerda aquel famoso "PlayStation 3 no es una máquina de videojuegos" que volvió a pronunciar hace unos pocos años?

Sony y, sobre todo, Kutaragi, sabían lo que hacían. La estrategia resultó ser perfecta, ya que en un principio, cuando aún no existían muchos títulos en el mercado, PS2 obtuvo beneficios porque, más que un juguete, se veía como un sistema de entretenimiento capaz de reproducir DVD. Y si no, no hace falta más que mirar las cifras de ventas posteriores al 4 de marzo (fecha de lanzamiento de la consola en Japón). ¿Sería una coincidencia que Matrix hubiera vendido más unidades durante esa semana que en todas las navidades?




Tras el éxito del primer DualShock, Sony planteó continuar con el diseño de su famoso controlador en PS2. Así nació el DualShock 2 que, como novedad, pesaba menos, mejoraba la vibración y añadía funciones analógicas a los botones.


La superación de la desconfianza
Evidentemente, no se trataba de ninguna coincidencia, como tampoco lo fue el hecho de que los japoneses aún vieran con cierto recelo a la nueva consola. Esto es algo que se puede ilustrar muy bien a través de un evento prelanzamiento en el que Sony, junto a socios como Namco o Square Enix, presentó algunas de las novedades que los nipones se encontrarían en marzo cuando saliera la consola. Tekken Tag Tournament, Ridge Racer, The Bouncer o Dark Cloud fueron algunos de los títulos expuestos, todos con un interés tan explosivo como efímero, el cual se disipó tan pronto como los jugadores se dieron cuenta de que, aparte de unos mejores gráficos, no se había evolucionado nada -en términos jugables- con respecto a la generación de los 32 bits.

No obstante, las virtudes de la máquina, apoyadas por la potente inercia de la imagen de marca PlayStation, superaron cualquier tipo de dudas cuando el barrio tecnológico de Akihabara se levantó aquel famoso 4 de marzo del año 2000 con los escaparates completamente vacíos. Decir que PS2 había arrasado era poco. Unas colas históricas de miles de personas acabaron con un "stock" de un millón de unidades en menos de una semana. Sony se quedó corta en previsiones, su primera partida de consolas presentaba defectos de fabricación, se dio una ralentización en la producción y, para acrecentar más la tensión, Bill Gates anunciaba tan sólo unos días después la intención de fabricar la consola Xbox.



Tekken Tag Tournament, a pesar del recelo inicial de los japoneses, pasó a la historia de PS2 como uno de sus mejores videojuegos. Ningún otro título, hasta Tekken 6 (versión arcade), logró superar su extenso repertorio de luchadores.


Pero el fenómeno PlayStation iba a poder con todo, sobre todo cuando los desarrolladores, en principio preocupados por la complejidad de PS2, aprendieron a manejar los kits de desarrollo SDK que Sony puso a su disposición nada más lanzar la consola. Este es tal vez el punto de inflexión más importante en la historia de la máquina, incluso por encima del lanzamiento de videojuegos como GTA. Es realmente apasionante conocer los entresijos del Emotion Engine y sus posibilidades, así que no negaremos a nuestros lectores una breve explicación sobre su historia y funcionamiento.

CONTINUARÁ...


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FLCL

Javier miércoles, 4 de marzo de 2009 ,
Me han recomendado este anime y la verdad a priori parece bastante interesante. Tan solo son 6 episodios con un argumento no diría peculiar (que en anime se ha visto de todo) pero si algo fresco. Además todavía no tenía una entrada de anime, y aunque parezca mentira es uno de mis hobbies, a pequeña escala de momento, pero sigo consumiendo series y películas cuando puedo.



Todo comienza cuando Nandaba Naota, chico bastante maduro para su edad, admirador de su hermano mayor, Tasuku que ha ido a Estados Unidos a jugar baseball, se encuentra aburrido y atrapado en la cotidianidad de la vida y acompañando a la solitaria novia de su hermano llamada Samemija Mamimi debajo de un puente en el tranquilo pueblo ficticio de Mabase, coronado por una enorme fabrica llamada Medical Mecánical en forma de plancha.

Todo cambia un día en el que conoce abruptamente a una chica muy extraña que lo atropella intencionadamente y lo golpea con su bajo eléctrico en la cabeza, lo que le provoca que le salga un enorme chichón. A partir de ese momento, su vida tiene un giro de 180° y comienzan a suceder extrañas cosas alrededor de él, pues la chica que se hace llamar Haruhara Haruko llega a vivir con ellos de buenas a primeras, le salen cosas extrañas de la cabeza, como orejas de gato y gatillos de revolver que tiene que ocultar a sus amigos, es tragado por robots y termina envuelto en una pelea entre Haruko y Medical Mecánica por conseguir a Atomusk, el rey pirata capaz de robar planetas enteros.

La serie es corta, pero muy intensa. Llena de acción, parodias de otros animes, humor y diálogos complejos que generalmente son poco comprensibles las primeras veces que uno comienza a ver la serie, pero que entre una vez que comencemos a pensar al estilo “furikuri”, nuestra mente ira descubriendo que esta gran obra de arte del anime tiene simbolismos y mensajes entre líneas de lo que parecería una historia cualquiera o sin sentido.

La serie en si misma es una visión de la dura y no siempre agradable transición de la niñez a la vida adulta, por lo que este anime contiene muchos mensajes sexuales de los cuales algunos son más que obvios, como el primer chichón que le sale al protagonista en el primer episodio. Otros son más sutiles y manejan mensajes acerca de las relaciones sociales y afectivas.

En cuestión de animación destaca sobre otros animes, pues el diseño de los personajes y escenarios es muy detallado y al igual que la trama, la animación no es nada lenta. Dicen los rumores que Gainax gasto el presupuesto de lo que serían 16 episodios en un anime convencional en solo estos 6 que dura la OVA.

MÚSICA

Uno de los puntos fuertes de la serie es su banda sonora. La mayor parte de la música en la serie fue hecha por el grupo de rock The pillows, lo que ha masificado su popularidad en occidente. Fueron lanzados a la venta dos soundtracks (“Addict” y “King of pirates”), y un tercero que es una compilación (titulado simplemente “FLCL No. 3”).El ending se titula “Ride on shooting star”, y es uno de los singles más famosos del grupo. Una nota interesante es que las secuencias del anime fueron coreografiadas a partir de los temas originales (como en la escena de Atomsk), y no al revés, como suele pasar. Además, hay muchas referencias a Guitarras y bajos, los cuales son usados física y musicalmente (esto último muy rara vez) durante toda la serie. La música de la OVA, en cambio, fue compuesta por Mitsumune Shinkichi.
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Street Fighter IV en verano

Javier domingo, 1 de marzo de 2009
Parece que el juego finalmente saldrá en verano (no se que pensar ya). Excusas y mas excusas después, dicen que en verano y con un mando especial del juego acompañándolo el juego llegará a PC.

Noticia de 3d juegos:

El culebrón sobre la versión PC de Street Fighter IV parece que toca a su fin. Anunciado pero no confirmado, o confirmado pero no anunciado, según se mire, el caso es que finalmente parece que el juego llegará a compatibles este verano, al menos eso se desprende de las últimas declaraciones de Christian Svensson, vicepresidente de Capcom: “Estamos en conversaciones con Mad Catz para averiguar cómo podemos realizar un pack de Street Fighter IV y mando para PC”, añadió.

¿Por qué indicamos los meses de verano como posible fecha de lanzamiento en Pc? Por la respuesta del mismo Svensson cuando se le preguntó por ella: “Digamos verano”.


Haber si es verdad... estoy pesado con el juego, pero es que desde psone no he tenido consola, no disfruto de un juego de peleas desde Tekken 3.
 
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