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PS2 "La Bestia Negra" (1)

Javier lunes, 9 de marzo de 2009
He encontrado este artículo sobre la PS2 por ahí y me ha parecido muy interesante. Merece la pena leerlo, todos hemos disfrutado mucho de este ya viejo cacharro.

Valiente, visionaria y millonaria. La historia de una consola rebelde que dominó al videojuego.

Tekken 5, Gran Turismo 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Metal Gear Solid 3, Kingdom Hearts, Devil May Cry, Pro Evolution Soccer 5, Silent Hill 2, EyeToy, Prince of Persia: Las arenas del tiempo, God of War, Dragon Quest VIII, Shadow of the Colossus, Bully, Okami, Katamari Damacy, Soul Calibur II, Final Fantasy X, Project Zero, Manhunt, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, Persona 3...
La grandeza de una consola no se mide por la velocidad de su CPU ni por la cantidad de texturas que puede almacenar en memoria, sino por su catálogo de videojuegos. Esta fue la lección que Sony y sus dos PlayStation quisieron dar a una competencia sumida desde la época de los 16 bits en una especie de sarcasmo consistente en ver quién era capaz de mostrar el mayor número de colores y "sprites" simultáneos en pantalla.

Ken Kutaragi, visionario y padre de la más conocida como "play", entendió muy pronto el problema y después de una serie de trabajos conjuntos con Nintendo se desmarcó, incluso ignorando la advertencia de muchos de sus superiores, para crear Sony Computer Entertainment, división de videojuegos del gigante japonés que pasó de ser "un suicidio" (según responsables de Sony) a convertirse en el negocio que hoy en día proporciona más beneficios a la compañía.

PlayStation supo estar en el tiempo y lugar oportunos, sorprendiendo a todo el mundo y creando un fenómeno cuyo heredero es PlayStation 2, una máquina que retomó la popularidad de su antecesor para, no sin alguna dificultad y recelo poslanzamiento, asentar la hegemonía de Sony, poner a Nintendo y su Gamecube contra las cuerdas (salvada según muchas opiniones por los Pokémon) mientras que SEGA desaparecía del mercado de hardware. Evidentemente, estos hechos no pueden explicarse sólo por el desmesurado éxito de PS2, pero no cabe ninguna duda de que si no hubiera existido esta consola los sucesos se habrían precipitado de una manera diferente.



He aquí el culpable de que millones de jugadores en todo el mundo dedicaran decenas de horas de su tiempo a jugar con PlayStation.
Para Ken Kutaragi PS2 no era sólo una consola de videojuegos, sino un sistema de entretenimiento multimedia.


El segundo "niño" de Kutaragi
Así, y puestos a analizar la proyección de PlayStation 2 desde su nacimiento, hay que recordar la jornada del 2 de marzo de 1999, día en que Kutaragi -ya como vicepresidente de SCE- da los primeros detalles acerca de su nuevo "niño". Fue durante un PlayStation Meeting en Japón con la Dreamcast ya en el mercado y una expectación enorme que probablemente se conformó con vagas ideas acerca de la máquina, como que iba a admitir retrocompatibilidad y a incorporar un nuevo motor, el famoso Emotion Engine.


No obstante, lo que más llamó la atención de los periodistas congregados y, por ende, de los aficionados fue el hecho de que Kutaragi se refiriera a la máquina como un centro multimedia de entretenimiento en lugar de una consola, evitando en todo momento hacer referencia a "una máquina de videojuegos". Conociendo al que más tarde sería la cabeza más visible de SCE, podía tratarse tanto de una manía como de una estrategia de mercado, aunque apreciado ya desde nuestra perspectiva no quedaba lugar a dudas. ¿Quién no recuerda aquel famoso "PlayStation 3 no es una máquina de videojuegos" que volvió a pronunciar hace unos pocos años?

Sony y, sobre todo, Kutaragi, sabían lo que hacían. La estrategia resultó ser perfecta, ya que en un principio, cuando aún no existían muchos títulos en el mercado, PS2 obtuvo beneficios porque, más que un juguete, se veía como un sistema de entretenimiento capaz de reproducir DVD. Y si no, no hace falta más que mirar las cifras de ventas posteriores al 4 de marzo (fecha de lanzamiento de la consola en Japón). ¿Sería una coincidencia que Matrix hubiera vendido más unidades durante esa semana que en todas las navidades?




Tras el éxito del primer DualShock, Sony planteó continuar con el diseño de su famoso controlador en PS2. Así nació el DualShock 2 que, como novedad, pesaba menos, mejoraba la vibración y añadía funciones analógicas a los botones.


La superación de la desconfianza
Evidentemente, no se trataba de ninguna coincidencia, como tampoco lo fue el hecho de que los japoneses aún vieran con cierto recelo a la nueva consola. Esto es algo que se puede ilustrar muy bien a través de un evento prelanzamiento en el que Sony, junto a socios como Namco o Square Enix, presentó algunas de las novedades que los nipones se encontrarían en marzo cuando saliera la consola. Tekken Tag Tournament, Ridge Racer, The Bouncer o Dark Cloud fueron algunos de los títulos expuestos, todos con un interés tan explosivo como efímero, el cual se disipó tan pronto como los jugadores se dieron cuenta de que, aparte de unos mejores gráficos, no se había evolucionado nada -en términos jugables- con respecto a la generación de los 32 bits.

No obstante, las virtudes de la máquina, apoyadas por la potente inercia de la imagen de marca PlayStation, superaron cualquier tipo de dudas cuando el barrio tecnológico de Akihabara se levantó aquel famoso 4 de marzo del año 2000 con los escaparates completamente vacíos. Decir que PS2 había arrasado era poco. Unas colas históricas de miles de personas acabaron con un "stock" de un millón de unidades en menos de una semana. Sony se quedó corta en previsiones, su primera partida de consolas presentaba defectos de fabricación, se dio una ralentización en la producción y, para acrecentar más la tensión, Bill Gates anunciaba tan sólo unos días después la intención de fabricar la consola Xbox.



Tekken Tag Tournament, a pesar del recelo inicial de los japoneses, pasó a la historia de PS2 como uno de sus mejores videojuegos. Ningún otro título, hasta Tekken 6 (versión arcade), logró superar su extenso repertorio de luchadores.


Pero el fenómeno PlayStation iba a poder con todo, sobre todo cuando los desarrolladores, en principio preocupados por la complejidad de PS2, aprendieron a manejar los kits de desarrollo SDK que Sony puso a su disposición nada más lanzar la consola. Este es tal vez el punto de inflexión más importante en la historia de la máquina, incluso por encima del lanzamiento de videojuegos como GTA. Es realmente apasionante conocer los entresijos del Emotion Engine y sus posibilidades, así que no negaremos a nuestros lectores una breve explicación sobre su historia y funcionamiento.

CONTINUARÁ...


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