Archives
Volvamos 3 años atrás en el tiempo...
BARÓN ROJO - NOTA DE PRENSA.
QUE SE SEPA:
1-Que se sepa que no es el momento adecuado, puesto que unos tendrían que romper un grupo , una formación sólida, y otros no.
2-Que se sepa que nuestro futuro musical se vería seriamente distorsionado por la aparición en escena de la primera formación, y muy difícilmente podríamos retornar si el invento en cuestión fracasara o diera mucho menos de sí de lo esperado, cosa harto probable, con lo cual , por recuperar a unos Barón Rojo, quizá entre todos, habríamos quemado el nombre para siempre.
3-Que se sepa que, en nuestra opinión, y lo hemos dicho por activa y por pasiva, esa situación sería el epílogo, la última singladura del Barón. Cuando llegue ese momento, hablaremos.
4-Que se sepa que es muy fácil levantarse una mañana y decir “coño, vamos a inventar Barón Rojo de nuevo” después de 16 años de criticas rencorosas, insultos, variopintas divagaciones y paseos por otras zonas bien distintas del mundo de la música, levantar la bandera del buenísimo y del falso compañerismo, para pillar todo lo que el invento aún pudiera dar de si, dando a entender que todo lo que ha hecho la otra parte en esos 16 años no vale nada, dado ese “renacido, loable y desinteresado” afán de reunión.
5-Que se sepa que cuando se realice, que sea porque a ambas partes les convenga, no solo a una de ellas.
6-Que se sepa que no es demasiado aventurar, partir de la premisa de que si Barón Rojo no hubiera seguido en funcionamiento durante los últimos 16 años, quizá muy pocas personas se acordarían ahora del grupo, y si no ha sido así fue porque nosotros decidimos seguir, superando todas las trabas y zancadillas legales que intentaron tendernos nuestros antaño enemigos y ahora tan deseosos de volver a ser compañeros.
7-Que se sepa que nosotros intentamos funcionar con un nombre similar o que recordara al de Barón Rojo y no fue posible por estar ya registrados por nuestros ex -camaradas todos ellos, decidiendo por ello continuar como BARÓN ROJO con todas las consecuencias.
8-Que se sepa y se reconozca el intento de dejarnos fuera para siempre y de dar carpetazo al grupo con la publicación del “Larga vida al Barón” –Seguramente el acuñador del slogan pensaba que el único barón era él.
9-Que se conozca nuestro intento de reflotar la primera formación en el 95, cuando ambas partes estábamos en igualdad de condiciones, volviendo a empezar de 0 y con la que podría haber sido renovada ilusión, como unos rockeros con narices, intento inútil por el no de la otra sección, y que se sepa que lo intentamos procurando olvidar todos esos obstáculos interpuestos con anterioridad, pasando de iluminados re-descubridores y de buscar ofertas tan engañosas y miserables como las que después se han intentado colar como estupendas.
10-Que conste que echando la vista atrás, y contemplando el resurgir de Barón Rojo a partir de aquel año, aquello podría haber funcionado muy bien, estamos seguros, pero sin una pasta inicial de por medio, nuestros ex pasaron de intentarlo.
11-Que se sepa que nosotros no hicimos campaña en contra de ellos porque se negaran, ni les emplazamos con “invitaciones” más tramposas e interesadas que sinceras.
12-Que se sepa que nosotros pensamos que es mucho más vital y creativa musicalmente la actual formación de Barón Rojo, lo otro son “ciento volando” y una llamada a la nostalgia. Todo lo dicho, sin dejar de reconocer el respeto que como músicos, nos merecen nuestros antiguos compañeros.
13-Y sobre todo, que se sepa que este Barón, con Ángel Arias y José Martos tiene aun muchas horas de vuelo por efectuar y un montón de aeropuertos donde aterrizar y conectar con su gente, dando quizá, todos lo deseamos, aun muchos memorables conciertos y grabaciones.
Con esta nota, que no cierra nada, queremos dar por zanjada toda alusión presente o futura a esta interesada campaña, que en el fondo lo es más en contra de, que a favor de, y será nuestra única respuesta a cualquier pregunta sobre el particular.
Por todos vosotros, con rencor 0 y las pilas a tope, gritamos una vez más
“LARGA VIDA A BARÓN ROJO”
Carlos y Armando de Castro (Madrid, a 18 de diciembre de 2.006).
RESPUESTA DE SHERPA A ESTAS DECLARACIONES:
Queridos colegas,
Como contestación a “esa cosa” titulada “Que se sepa” y que alude a mi persona, y aún a riesgo de que esto se convierta en una especie de “Salsa Rosa” ( más bien sería Salsa Rocksa) cosa que no pretendo ¡vade retro! Voy a contestar a los puntos más “calientes” de ese panfletillo.
Si no es el momento adecuado el que se cumpla el 25 aniversario de la formación de Barón Rojo y la edición de su primer LP, y además con una oferta en firme de una compañía solvente para el relanzamiento, entonces ¡cuando va a ser el momento adecuado?
4- “Que se sepa” que esto no ha sido cuestión de “levantarse una mañana y decir ¡coño! Bla bla bla” como decís en este cuarto punto, que se sepa que quien ha recibido por vuestra parte críticas rencorosas durante años he sido yo, pero era tan feliz alejado de vosotros que me importaban una mierda. Pero ahora estoy aquí, pues he vuelto a casa por Navidad y..muchachos... se os acabó el recreo.
Y que se sepa que si de “pillar” se trata, puedo deciros que lo único que hemos “pillado” Hermes y yo en todos estos años era algún buen pedal cuando nos íbamos de copas con los colegas después de muchas actuaciones del grupo, mientras “otros” se quedaban en el Bingo, jugando unos cartoncitos y bebiendo Coca-Cola. Si, lo reconozco, Hermes y yo éramos unos chicos malos.
Y por cierto, ¿qué es eso de “por zonas distintas al mundo de la música” Brothers Dixit y Pixit?. Que yo sepa, salvo en algún viaje astral o en algún mal sueño, nunca me he ido del mundo de la música, a no ser que se entienda por el mundo de la música solo lo que seguíais haciendo vosotros. Sin embargo si hay “otros” que entre semana se han dedicado a otras actividades que nada tenían que ver con el mundo de la música, cosa que me resbala, y han sido “Rockeros de fin de semana” en plan funcionario: a hacer galitas y llevárselo calentito con las cancioncitas de ese al que tanto critican...
9- Vuestro intento de reflotar “la primera formación en el 95” fue como el parto de los montes, que todos los montes se estremecían pareciendo que iban a parir algo grande y al final parieron un ratón. La verdad es que acudisteis a nosotros porque se os iban todos los músicos (¿por qué será...?) y al final recurristeis a los tontitos, Hermes y el menda, que habían aguantado diez años a vuestro lado, y lo que ofrecíais era más de lo mismo: galitas en garitos, galas a porcentaje.. o sea, ofrecíais un ratón. Yo contesté muy educadamente que cuando hubiese un proyecto serio, como se merecía el grupo, se podría contar conmigo.
Si hubiéramos sido amigos y compañeros, cosa que con vosotros nunca fue posible, primero: no nos habríamos separado aunque hubiesen corrido malos tiempos, segundo, hubiéramos seguido tocando donde hubiera hecho falta y por la cara, y cuando vinieran tiempos mejores, habríamos vuelto por la puerta grande como hicieron “Status Quo” o “Iron Maiden” por ejemplo.
10- De “pasta” es mejor que no alcéis la voz porque podría contar algunos “sucedidos” muy sabrosos que demostrarían quien es el pesetero en esta historia, así que conviene que no sigáis armando.............ruido, en este asunto.
12- Sois muy libres de pensar que la actual formación de BR es “más vital y creativa musicalmente” que los genuinos Barón, ¡claro! Porque os avalan los “innumerables discos de oro y platino y los cientos de canciones maravillosas” que habéis hecho en estos dieciséis años...¡el que no se consuela es porque no quiere!
13- Resumiendo, habéis malogrado para siempre la oportunidad de que el público pudiese ver siquiera una vez al mítico Barón. Pasaremos a la historia como el único grupo importante que no se volvió a reunir para recordar viejos tiempos de gloria, como si han hecho desde Deep Purple, Maiden, Judas, Obus, Topo y tantos otros, y eso no será por culpa de Hermes y quien os habla.
En fin, que lo que aquí importa verdaderamente es hacer buenas canciones, buenas letras, y si a los colegas les mola y compran los discos pues cojonudo, porque así habrá trabajo y podremos vivir dignamente de lo que más nos gusta a todos nosotros, que es la música en general y el Rock en particular, lo demás será “polvo en el viento” y como dijo Ronnie James Dio antes que vosotros, larga vida al Rock and Roll.
Que se Sherpa.....digo que se sepa.
Jose lúis Campuzano “Sherpa”
Megadeth - Endgame (2009)
Megadeth - Endgame
Tracklist:
1. Dialectic Chaos
2. This Day We Fight!
3. 44 Minutes
4. 1320'
5. Bite The Hand That Feeds
6. Bodies Left Behind
7. Endgame
8. The Hardest Part Of Letting Go... Sealed With A Kiss
9. Headcrusher
10. How The Story Ends
11. Nothing Left To Lose
Peso: 101 MB
Formato: .mp3
Bit Rate: 320 kbps CBR
Consejo para los que a veces se rallan de los solos casi iguales de mustaine, escuchadlo unas cuantas veces y veréis los toques que tiene de los primeros megadeth. Y si no tenéis paciencia ponersus ya 1320 directamente para saber de lo que hablo.
‘FMA Brotherhood' en Youtube
Desde que Google compró YouTube, muchos nos preguntábamos como iban a ser capaces de rentabilizar los increíbles gastos que la plataforma genera. Se nos dijo que iban a intentar explotar el vídeo en Internet con contenidos exclusivos y estrenos de series, pero hasta ahora no habíamos visto nada reseñable, y digo hasta ahora porque la noticia que hemos conocido hoy es un pasito más hacia los contenidos televisivos en Internet, ya que YouTube va a estrenar en Europa ‘Full Metal Alchemist Brotherhood’.
Para los que no estén muy enterados del anime japonés, ‘Full Metal Alchemist Brotherhood’ es una revisión de la primera serie llamada ‘Full Metal Alchemist’, dejando de lado la historia del primer anime que se alejó del manga cuando estos coincidieron en fecha de aparición, y siguiendo la historia hecha en papel. Pues bien, el grupo Panini ha anunciado que va a estrenar la serie en YouTube el 16 de mayo, subtitulada en 10 idiomas y en alta definición.
Y si el estreno os parecía poco, YouTube también va a emitir, a través de este canal, toda la primera temporada de la serie, estrenando los siete primeros capítulos en la semana siguiente al 16 de mayo y luego, emitiendo un capítulo nuevo cada miércoles. ¿He oído temblar a las cadenas de televisión? Aún no, pero tiempo al tiempo.
Más información | Canal FMA YouTube
Nuevo tema de Sherpa
Los emos, pobres incapacitados

PS2 "La Bestia Negra" (3)
Cumpliendo el ciclo lógico de vida de una consola (en torno a los cinco o seis años), PS2 saca toda la artillería pesada para aprovechar la gran implantación de la plataforma. Gran Turismo 4, Tekken 5, Devil May Cry 3,Resident Evil 4 o Pro Evolution Soccer 5 son valores seguros para el negocio de Sony, pero la falta de originalidad anuncia una etapa de decadencia irremediable. Este es el año en que PS2 va a dar su último "do" de pecho, pero lo hace con estilo y apuestas tan agradables como un Dragon Quest VIII cuya importancia reside -aparte de que sea un gran videojuego RPG- en que rompe una barrera antológica que había impedido la llegada de la franquicia a nuestro país.
Por ello no es ningún capricho que vengamos declarando durante todo el artículo que el éxito de PS2 pudiera prácticamente con todo, incluso con colosos como los de Famitu Ueda (Team ICO), encerrados en un DVD que con el nombre de Shadow of the Colossus nos permitió experimentar la soledad y épica de una historia de amor con un final inolvidable. El lector de la consola se peleaba con la complejidad e inmensidad de los enemigos para darnos el mejor "frame rate" posible que, a pesar de que no era el más deseable, suponía una prueba irrefutable de que los creadores de ICO habían trabajado por encima de las posibilidades de PS2.
El éxito que no se consiguió con ICO se materializó en este Shadow of the Colossus, aunque hubo otros que tuvieron más suerte y acertaron a la primera. Es el caso de David Jaffe y SCE Studios Santa Monica que con su God of Warconvencieron a crítica y público por igual. La descomunal acción y fuerza de Kratos suponía la antesala de otra franquicia exitosa para Sony, y ya iban unas cuantas...
El monolito atemporal
La vida de PS2 no se acabó. 2006 siguió siendo un buen año y auténticas joyas como Okami o nuevas canalladas de Rockstar como Canis Canem Edit no hacían más que confirmarlo. Pero con el 2007 y PS3 ya en el mercado, la situación empezó a cambiar para ir hacia la lógica desaparición de una plataforma cuya resistencia a morir se deja ver en lanzamientos como God of War 2. Una burbuja de oxígeno adicional sería proporcionada por parte dePersona 3 o Manhunt 2, pero todo el mundo creía que PS2 había hecho ya su trabajo, y bastante bien.
La aportación de PlayStation 2 con sus nueve años en el mercado es de un valor incalculable. Probablemente, en la historia de esta industria, ninguna plataforma haya conseguido tanto como PS2 a la hora de expandir el mercado. La atracción que los jugadores sintieron hacia la máquina es, contrariamente a lo que muchos piensan, el germen de la reciente industria ocasional, la cual se ha demostrado como verdaderamente útil a la hora de transformar al videojuego en la industria más potente de la actualidad.
El lanzamiento de la primera PlayStation en 1995 inició el camino hacia una nueva etapa en la era del entretenimiento electrónico que alcanza su madurez con PS2, máquina con la que Ken Kutaragi volvió a escoger la solución menos fácil para obtener sus mejores resultados dentro del sector. Su objetivo de transmitir emociones se cumplió, su interés en convertir la videoconsola en un instrumento multimedia también, pero nada de eso fue suficiente para repetir jugada en PS3. Aplicando el mismo principio de caminar sobre la senda más peligrosa (en este caso, la del Blu-Ray y el chip Cell), esta vez no se lograron los resultados esperados.
Puede que Kutaragi no tuviera la culpa de esta situación, pero acabó retirado de su cargo. El padre de PlayStation ahora es presidente honorífico de la compañía, aunque pocos honores hay tan positivos como que los jugadores sigan disfrutando de una PS2 aún llevando su sucesora más de un año en el mercado. Sólo las grandes consolas pueden lograr algo así y PlayStation 2 es una de ellas. Probablemente, su Emotion Engine lleve algo de la cabezonería de su creador y todavía tarde un poco en dejar de funcionar. Nunca se sabe...
PS2 "La Bestia Negra" (2)
Cuando los ingenieros liderados por Ken Kutaragi se enfrentaron al diseño de PS2, una gran duda con forma de pregunta recorrió las oficinas de la compañía: ¿potencia o versatilidad? La respuesta era tan compleja y difícil como la que tuvo que responder también Kutaragi cuando fabricó la primera PlayStation. Y es que ambos casos estaban relacionados. En uno, se decidía si incorporar el CDROM en lugar del sistema de cartuchos. En éste, se discutía si optar por un sistema rápido o uno en el que era fácil programar (las dos cosas no eran compatibles, por desgracia).
Así que, ¿cuál fue la solución? Una vez más, tomar el camino más difícil y arriesgado. Es decir, obligar a los desarrolladores a entender la arquitectura del Emotion Engine, una tarea que en principio asustó a la industria pero que muy pronto se resolvió. Desarrollar en PS2 era como escalar una montaña, pero cuando se llegaba a la cima se apreciaban sus enormes posibilidades, tanto creativas como económicas, y es que al final resultaba muy rentable crear un juego para la máquina.
Una máquina con una CPU de 128 bits que basaba su poder en las emociones que tanto quería expresar Kutaragi a través del Emotion Engine. Diez millones de transistores y una tecnología de 0,25 micras resumen muy bien sus características, pero lo que más interesó a los expertos fueron sus procesadores de vectores VPU0 y VPU1, los cuales suponían los verdaderos quebraderos de cabeza hasta que se entendió su funcionamiento, puesto que la clave estaba en saberlos aprovechar bien para dividir el trabajo que debía de realizar el procesador principal. Una vez conseguido, efectos como el "motion blur", el "antialiasing" y la profundidad de campo se convirtieron en el buque insignia de PS2. A partir de entonces, el camino de los creativos con la consola fue imparable.
Un año después del lanzamiento de PS2 en Japón, la consola se asienta en EEUU y Europa con un total de diez millones de consolas vendidas. Era un buen momento para continuar con la expansión del Imperio PlayStation gracias a obras como Onimusha (esperado ansiadamente en Japón), Metal Gear Solid 2 (criticado por el protagonismo de un nuevo personaje distinto a Snake), Grand Theft Auto III (con el que Dan Houser y también Sony comenzaban a frotarse las manos), Final Fantasy X (que presentó grandes innovaciones, como fondos en 3D o un nuevo sistema de batalla) y Gran Turismo 3: A-Spec, considerado por muchos como el videojuego que dio paso a la segunda generación de videojuegos para PS2.
Especialmente importante para la máquina sería el lanzamiento del videojuego de Rockstar, que además de ayudar a asentar la base de hardware, mandaría el mensaje a Sony de: "hazte con esta exclusiva". De hecho, así lo hizo, siendo necesario poseer una PS2 para jugar en la ciudad del vicio (GTA: Vice City) y junto a Carl Johnson (GTA: San Andreas) durante los años venideros.
La mina estaba preparada para ser explotada, pero mientras tanto SCE no se dormía en los laureles, bajando el precio de PS2 y firmando un acuerdo exclusivo con EA Sports que apoyaba algo que habían temido todas las compañías de videojuegos japonesas excepto SEGA: crear una plataforma online. No son pocas las voces que criticaron lo tarde que llegó Sony a este mercado (mediados del 2002), con una Xbox Live que no tardó en hacer su particular entrada con un servicio más elaborado. Pero había un matiz muy importante, y es que por pocos adaptadores de red que se vendieran (de momento no venían incluidos en la consola), Sony iba a conseguir más clientes por su elevada presencia en el mercado. Y así sucedió. En marzo de 2003 medio millón de jugadores estaban ya conectados con su PS2, disfrutando de videojuegos como SOCOM: US Navy Seals, que tenía el detalle de permitir a los usuarios comunicarse entre sí a través de unos auriculares.
La bestia negra alcanza la mayoría de edad
El tiempo pasaba, la máquina superaba ya los 50 millones de unidades en todo el mundo, se anunciaba el nuevo modelo Slim, franquicias como Tekken ampliaban su territorio (Tekken 4) y nuevos videojuegos con proyección de futuro como Kingdom Hearts o Dragon Ball Z: Budokai ya estaban en el mercado, dispuestos a compartir escenario con ideas como el EyeToy, precedente del atrevimiento de Sony por cautivar a un público ocasional que más tarde expandería los números de la consola (gracias, entre otros, a SingStar) hasta llegar a los 140 millones de unidades. Es decir, el sistema de entretenimiento más vendido de la historia, superando tanto a su antecesor como a la Game Boy de Nintendo.
Pero todavía quedaba tiempo para aquello y títulos como Prince of Persia: Las arenas del tiempo debían de demostrar que PS2 no sólo convertía -con éxito- en 3D antiguas aventuras de finales de los años ochenta, sino que lo hacía con estilo gracias a una Ubisoft Montreal que logró revivir la franquicia. La manipulación del tiempo del príncipe y su excelente diseño gráfico fue el mejor indicador de que la máquina se encontraba en un momento de madurez inmejorable.
A finales de 2004, PS2 adquiere la mayoría de edad con Grand Theft Auto: San Andreas, una auténtica orgía jugable con un mundo abierto y una lección "sandbox" que otras compañías se dedicarían -sin éxito comparable- a seguir a partir de entonces. Rockstar volvía a ser objeto de la polémica, por supuesto, pero convirtió a su ópera prima en el videojuego más influyente y más vendido para la consola, incluso por encima de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, que compartió durante las navidades de ese año tiendas, vitrinas y billetes de los usuarios. Eran dos imprescindibles que daban forma a un vaticinio: el mejor año de PS2, el 2005.
CONTINUARÁ...
PS2 "La Bestia Negra" (1)
Valiente, visionaria y millonaria. La historia de una consola rebelde que dominó al videojuego.
Tekken 5, Gran Turismo 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Metal Gear Solid 3, Kingdom Hearts, Devil May Cry, Pro Evolution Soccer 5, Silent Hill 2, EyeToy, Prince of Persia: Las arenas del tiempo, God of War, Dragon Quest VIII, Shadow of the Colossus, Bully, Okami, Katamari Damacy, Soul Calibur II, Final Fantasy X, Project Zero, Manhunt, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, Persona 3...
La grandeza de una consola no se mide por la velocidad de su CPU ni por la cantidad de texturas que puede almacenar en memoria, sino por su catálogo de videojuegos. Esta fue la lección que Sony y sus dos PlayStation quisieron dar a una competencia sumida desde la época de los 16 bits en una especie de sarcasmo consistente en ver quién era capaz de mostrar el mayor número de colores y "sprites" simultáneos en pantalla.
Ken Kutaragi, visionario y padre de la más conocida como "play", entendió muy pronto el problema y después de una serie de trabajos conjuntos con Nintendo se desmarcó, incluso ignorando la advertencia de muchos de sus superiores, para crear Sony Computer Entertainment, división de videojuegos del gigante japonés que pasó de ser "un suicidio" (según responsables de Sony) a convertirse en el negocio que hoy en día proporciona más beneficios a la compañía.
PlayStation supo estar en el tiempo y lugar oportunos, sorprendiendo a todo el mundo y creando un fenómeno cuyo heredero es PlayStation 2, una máquina que retomó la popularidad de su antecesor para, no sin alguna dificultad y recelo poslanzamiento, asentar la hegemonía de Sony, poner a Nintendo y su Gamecube contra las cuerdas (salvada según muchas opiniones por los Pokémon) mientras que SEGA desaparecía del mercado de hardware. Evidentemente, estos hechos no pueden explicarse sólo por el desmesurado éxito de PS2, pero no cabe ninguna duda de que si no hubiera existido esta consola los sucesos se habrían precipitado de una manera diferente.
El segundo "niño" de Kutaragi
Así, y puestos a analizar la proyección de PlayStation 2 desde su nacimiento, hay que recordar la jornada del 2 de marzo de 1999, día en que Kutaragi -ya como vicepresidente de SCE- da los primeros detalles acerca de su nuevo "niño". Fue durante un PlayStation Meeting en Japón con la Dreamcast ya en el mercado y una expectación enorme que probablemente se conformó con vagas ideas acerca de la máquina, como que iba a admitir retrocompatibilidad y a incorporar un nuevo motor, el famoso Emotion Engine.
No obstante, lo que más llamó la atención de los periodistas congregados y, por ende, de los aficionados fue el hecho de que Kutaragi se refiriera a la máquina como un centro multimedia de entretenimiento en lugar de una consola, evitando en todo momento hacer referencia a "una máquina de videojuegos". Conociendo al que más tarde sería la cabeza más visible de SCE, podía tratarse tanto de una manía como de una estrategia de mercado, aunque apreciado ya desde nuestra perspectiva no quedaba lugar a dudas. ¿Quién no recuerda aquel famoso "PlayStation 3 no es una máquina de videojuegos" que volvió a pronunciar hace unos pocos años?
Sony y, sobre todo, Kutaragi, sabían lo que hacían. La estrategia resultó ser perfecta, ya que en un principio, cuando aún no existían muchos títulos en el mercado, PS2 obtuvo beneficios porque, más que un juguete, se veía como un sistema de entretenimiento capaz de reproducir DVD. Y si no, no hace falta más que mirar las cifras de ventas posteriores al 4 de marzo (fecha de lanzamiento de la consola en Japón). ¿Sería una coincidencia que Matrix hubiera vendido más unidades durante esa semana que en todas las navidades?
La superación de la desconfianza
Evidentemente, no se trataba de ninguna coincidencia, como tampoco lo fue el hecho de que los japoneses aún vieran con cierto recelo a la nueva consola. Esto es algo que se puede ilustrar muy bien a través de un evento prelanzamiento en el que Sony, junto a socios como Namco o Square Enix, presentó algunas de las novedades que los nipones se encontrarían en marzo cuando saliera la consola. Tekken Tag Tournament, Ridge Racer, The Bouncer o Dark Cloud fueron algunos de los títulos expuestos, todos con un interés tan explosivo como efímero, el cual se disipó tan pronto como los jugadores se dieron cuenta de que, aparte de unos mejores gráficos, no se había evolucionado nada -en términos jugables- con respecto a la generación de los 32 bits.
No obstante, las virtudes de la máquina, apoyadas por la potente inercia de la imagen de marca PlayStation, superaron cualquier tipo de dudas cuando el barrio tecnológico de Akihabara se levantó aquel famoso 4 de marzo del año 2000 con los escaparates completamente vacíos. Decir que PS2 había arrasado era poco. Unas colas históricas de miles de personas acabaron con un "stock" de un millón de unidades en menos de una semana. Sony se quedó corta en previsiones, su primera partida de consolas presentaba defectos de fabricación, se dio una ralentización en la producción y, para acrecentar más la tensión, Bill Gates anunciaba tan sólo unos días después la intención de fabricar la consola Xbox.
Pero el fenómeno PlayStation iba a poder con todo, sobre todo cuando los desarrolladores, en principio preocupados por la complejidad de PS2, aprendieron a manejar los kits de desarrollo SDK que Sony puso a su disposición nada más lanzar la consola. Este es tal vez el punto de inflexión más importante en la historia de la máquina, incluso por encima del lanzamiento de videojuegos como GTA. Es realmente apasionante conocer los entresijos del Emotion Engine y sus posibilidades, así que no negaremos a nuestros lectores una breve explicación sobre su historia y funcionamiento.
CONTINUARÁ...
FLCL
Todo comienza cuando Nandaba Naota, chico bastante maduro para su edad, admirador de su hermano mayor, Tasuku que ha ido a Estados Unidos a jugar baseball, se encuentra aburrido y atrapado en la cotidianidad de la vida y acompañando a la solitaria novia de su hermano llamada Samemija Mamimi debajo de un puente en el tranquilo pueblo ficticio de Mabase, coronado por una enorme fabrica llamada Medical Mecánical en forma de plancha.
Todo cambia un día en el que conoce abruptamente a una chica muy extraña que lo atropella intencionadamente y lo golpea con su bajo eléctrico en la cabeza, lo que le provoca que le salga un enorme chichón. A partir de ese momento, su vida tiene un giro de 180° y comienzan a suceder extrañas cosas alrededor de él, pues la chica que se hace llamar Haruhara Haruko llega a vivir con ellos de buenas a primeras, le salen cosas extrañas de la cabeza, como orejas de gato y gatillos de revolver que tiene que ocultar a sus amigos, es tragado por robots y termina envuelto en una pelea entre Haruko y Medical Mecánica por conseguir a Atomusk, el rey pirata capaz de robar planetas enteros.
La serie es corta, pero muy intensa. Llena de acción, parodias de otros animes, humor y diálogos complejos que generalmente son poco comprensibles las primeras veces que uno comienza a ver la serie, pero que entre una vez que comencemos a pensar al estilo “furikuri”, nuestra mente ira descubriendo que esta gran obra de arte del anime tiene simbolismos y mensajes entre líneas de lo que parecería una historia cualquiera o sin sentido.
La serie en si misma es una visión de la dura y no siempre agradable transición de la niñez a la vida adulta, por lo que este anime contiene muchos mensajes sexuales de los cuales algunos son más que obvios, como el primer chichón que le sale al protagonista en el primer episodio. Otros son más sutiles y manejan mensajes acerca de las relaciones sociales y afectivas.
En cuestión de animación destaca sobre otros animes, pues el diseño de los personajes y escenarios es muy detallado y al igual que la trama, la animación no es nada lenta. Dicen los rumores que Gainax gasto el presupuesto de lo que serían 16 episodios en un anime convencional en solo estos 6 que dura la OVA.
MÚSICA
Uno de los puntos fuertes de la serie es su banda sonora. La mayor parte de la música en la serie fue hecha por el grupo de rock The pillows, lo que ha masificado su popularidad en occidente. Fueron lanzados a la venta dos soundtracks (“Addict” y “King of pirates”), y un tercero que es una compilación (titulado simplemente “FLCL No. 3”).El ending se titula “Ride on shooting star”, y es uno de los singles más famosos del grupo. Una nota interesante es que las secuencias del anime fueron coreografiadas a partir de los temas originales (como en la escena de Atomsk), y no al revés, como suele pasar. Además, hay muchas referencias a Guitarras y bajos, los cuales son usados física y musicalmente (esto último muy rara vez) durante toda la serie. La música de la OVA, en cambio, fue compuesta por Mitsumune Shinkichi.
Street Fighter IV en verano
Noticia de 3d juegos:
El culebrón sobre la versión PC de Street Fighter IV parece que toca a su fin. Anunciado pero no confirmado, o confirmado pero no anunciado, según se mire, el caso es que finalmente parece que el juego llegará a compatibles este verano, al menos eso se desprende de las últimas declaraciones de Christian Svensson, vicepresidente de Capcom: “Estamos en conversaciones con Mad Catz para averiguar cómo podemos realizar un pack de Street Fighter IV y mando para PC”, añadió.
¿Por qué indicamos los meses de verano como posible fecha de lanzamiento en Pc? Por la respuesta del mismo Svensson cuando se le preguntó por ella: “Digamos verano”.
Haber si es verdad... estoy pesado con el juego, pero es que desde psone no he tenido consola, no disfruto de un juego de peleas desde Tekken 3.
Diablo 3 Trailer
Mantenimiento
Si alguien aparte del Shinja me leyera pediría disculpas pero como no es así a mamar.
Street Fighter IV Retraso
El razonamiento de Capcom es simple: si en Xbox 360 piratean el juego a toda velocidad, incluso antes de su salida, en PC será igual o peor debido a las mayores tasas de copias ilegales que rodean el mercado de los computadores personales.
La nueva fecha oficial de lanzamiento de Street FighterIV para PC es… fanáticos cortense las venas… el 15 de Mayo de este año… osea, tres meses más.
Tras ver esta noticia y medio cortarme las venas pienso, ¿cuanto dinero van a ganar con la nueva protección que pondrán en tres meses para la versión PC? ¿Hasta que punto sera eficaz en los tiempos que corren? Creo que mientras no aumenten las ventajas, privilegios y DERECHOS de comprarse un juego original (casi es tontería decir que bajen los precios...) la cosa va a seguir como esta. Y QUE SE JODAN. Que da vergüenza ver como están de optimizados los juegos en PC (Gears of War, GTA IV...), la basura de soporte técnico que tienen las compañías, etc, etc, etc. Casi viene a cuento pegaros un post de un caballero que compró online un juego de EA.
Copio y pego las palabras del afectado (Sesiom):
"Bueno ya en su dia cuando me compre BF2142 online a traves de EAlink me tuve que esperar 1 semana para que dicho programa me dejara ejecutarlo.
La cosa con el servicio tecnico fue:
Sesiom: Lo he instalado con ealink le he dado a jugar y me da error.
EA: despues de instalarlo a reiniciado EAlink?
S: No, en ningun lado ponia que debiera por?
EA: Ahora tiene que desinstalarlo y esperar que se desbloquee
S: Y eso cuantas horas son?
EA: 2 o 3 dias
S: ¿Wec?
5 dias despues pude instalarlo correctamente....
Ahora tiempo despues me dio por volver a jugar, el antiguo PC donde tenia ealink y BF2142 esta muerto, como tengo PC nuevo fui a descargar EAlink, wops EAlink ya no existe.
Hmm bueno pone que cualquier juego que seas propietario puedes descargarlo con EADM (EA Download manager) bien instalemoslo.
Entro cuenta de usuario... recuperando datos... pantalla en blanco.
Pero donde esta la opcion para descargar mi juego? hmm no veo nada.
Pido ayuda en el foro y me mandan al email de servicio tecnico.
Bueno enviaremos un email a servicio tecnico.
*Mis emails los resumo para no dar tanto el toston, pero las respuestas de EA son copiar/pegar*
Dia 1 Email 1:
S: Hola quiero descargar mi juego que compre con EAlink con el EADM pero no lo consigo ayuda
Dia 3 respuestra:
EA: ¿Podría indicarnos el nº de pedido del BF2142 para que lo revisemos? Se encuentra en el email de confirmación de compra.
Dia 3 Email 2:
S: Nopes todos los datos estaban en mi antiguo PC y esta muerto, pero mi cuenta tiene que salir como propietaria del juego para eso lo registre a traves de ealink.
Dia 5 respuesta:
Para poder usar el juego desde el EADM solo tiene que entrar en la cuenta de EA a traves del programa y le aparecera indicado el juego, una vez lo tenga descargado , solo tiene que darle a inicio en el EADM y podra jugar
Dia 5 Email 3:
S: No habia comentado ya en el email1 que ya he instaldo EADM y no me sale ninguna opcion? ayuda
Dia 9 respuesta:
EA: Si entrando con la cuenta con la que compró el juego y le aparece el EADM en blanco, probablemente lo que haya sucedido es que ha desactivado la cuenta con la que se había comprado el juego, y a continuación ha creado una nueva cuenta de EA con el mismo correo electrónico con el que se hizo la antigua. En este caso, debería enviarnos los datos de la cuenta de EA donde compró el juego para que podamos proceder a la reactivación.
Dia 9 Email4:
S: Yo desactivar que cuando? en fin... la cuenta con la que active BF2142 es xxxx y el email xxxx
Dia 12, sin noticias de gurb
Empiezo a sospechar que no va a ser tan facil como eso...
Llamo a Servicio tecnico de EA:
S: Hola tengo el problema este xxx
EA: Aham... hace cuanto que adquirio el producto?
S: Buf no se... hace ya tiempo
EA: Desde que lo compra tiene 6 meses para instalarlo
S: Como? y ahora que se me ha roto el pc ya no puedo instalarlo en el nuevo porque han paso 6 meses
EA: Si
S: Pero vamos a ver, yo lo he comprado no lo he alquilado mi cuenta tiene que aparecer como propietaria de una copia digital del producto
EA: Pero cuando la compra acepta las condiciones y una es la de los 6 meses
S: Pero que timo! me estas diciendo que 6 meses despues como lo desinstales lo has perdido
EA: Silencio
S: Me estas diciendo que ya no tengo el juego verdad
EA: Si, lo siento
S: Genial, gracias adios
EA: Lo siento (en murmullo)
*hay que decir que el chaval me atendio muy correcto pese a mi tono de cabreo supino*
En fin yo pensaba que compraba un juego y resulta que era un alquiler.
Espero que esto os sirva para no confiar en la venta online de EA, yo personalmente no pienso gastar un centimo mas en mi vida en un producto con el sello EA.
Si algun dia me contestan el email ese que dicen que me lo pueden reacticavar ya os informare (lo dudo muchismo) y de todas formas aunque me lo reactivaran me parece un chuleo inaceptable.
EA? No gracias me he quitado.
Atentamente un cliente estafado."
Rajada de Bethesda
Todd Howard, directivo de Bethesda (Oblivion, Fallout 3 entre otros), ha hecho unas impactantes declaraciones que demuestran una vez más el poco interés de su compañía en la exitosa consola de Nintendo, Wii.
“Me preocupa que Wii se atasca con mediocridades destinadas a niños que no conocen nada mejor”, declaró en una reciente entrevista con la Academia Interactiva de las Artes y las Ciencias. No obstante quien piense que las críticas son exclusivas para Wii se equivocan, puesto que PlayStation 3 y Xbox 360 también reciben lo suyo. “360 y PS3 sólo ofrecen festivales de muerte para adultos”.
Howard lanza un mensaje al mundillo en general: “Como industria tenemos que asegurarnos de que el mundo sabe que jugar es para todo el mundo, no sólo para niños o gente de treinta y tantos que nunca ha crecido”.
Noticia de 3DJuegos
Vuelve el Barón!
Cuando tenga todos los detalles aquí serán copiados&pegados.
LARGA VIDA AL BARÓN!
PD: Con el FEAR 2 acabado no puedo si no recomendar su inmediata bajada, ya que un juego asi por 0 euros merece mucho la pena. Hay otros que ni gratis merece la pena gastar horas de vida en ellos.
All Star Game Phoenix
All Star Game
Se me quitaron las ganas de decir nada con lo de ayer. Solo que haber si Pau juega algo mas que cinco minutos y anota algun punto. Este es su segundo All Star Game y en el primero no anoto.
Eastern Conference All Stars
Allen Iverson (Detroit)
Dwyane Wade (Miami)
LeBron James (Cleveland)
Kevin Garnett (Boston)
Dwight Howard (Orlando)
Joe Johnson (Atlanta)
Jameer Nelson (Orlando)
Ray Allen (Boston)
Danny Granger (Indiana)
Paul Pierce (Boston)
Chris Bosh (Toronto)
Mo Williams (Cleveland)
Devin Harris (New Jersey)
Rashard Lewis (Orlando)
Western Conference All Stars
Kobe Bryant (L.A. Lakers)
Chris Paul (New Orleans)
Tim Duncan (San Antonio)
Amare Stoudemire (Phoenix)
Yao Ming (Houston)
Dirk Nowitzki (Dallas)
Shaquille O'Neal (Phoenix)
Brandon Roy (Portland)
Chauncey Billups (Denver)
Pau Gasol (L.A. Lakers)
David West (New Orleans)
Tony Parker (San Antonio)
All Star Phoenix: Concursos
CONCURSOS
Vamos a lo divertido de verdad. Del concurso de habilidad, leyendas de tiro, etc... paso ya que están de relleno. La chicha esta en triples y mates.
Three-Point Shootout
Este año... concurso muy devaluado. Hasta última hora no se conocieron los participantes, no hubo una votación para escoger algún tirador como paso con los mates. Parece que pocos jugadores tenían interés en participar (hay premio en metálico para participantes y ganadores). Parece que fue hace eras cuando Ray Allen, Stojakovic, Richardson, Nowitzki y cia. hacían este concurso interesante. Y no me remonto mucho tiempo atrás.
Viendo estos participantes Kapono (tirador de verdad, de estos de esquina esquina xD) lo tiene fácil para ganar su tercer concurso de triples consecutivo. Tan solo Larry Bird y Craig Hodges lo han hecho antes. Tan solo Roger Mason me inspira confianza, los demás son tiradores de rachas que anotan bien en un partido pero habrá que verlos en la mecánica del concurso de triples (tíos así suelen llegar y meter 8 puntos). Esperemos que Bibby o Cook den algo de guerra...
Mike Bibby (Hawks)
Daequan Cook (Heat)
Danny Granger (Pacers)
Jason Kapono (Raptors)
Rashard Lewis (Magic)
Roger Mason (Spurs)
Slam Dunk Contest
Lo que todos esperan ver el Sábado, el concurso de mates de la NBA. Me aburre un poco desde hace años pero con Rudy participando nunca el Slam Dunk me tubo tanto interés.
Posibilidades. Pocas. Blanco, flacucho, europeo (primer jugador no americano en participar)... vamos que lo tiene todo para ser ultimo. Pero ahí reside su as bajo la manga. En este concurso esta todo inventado desde que Vince Carter participo. Se suelen copiar viejos mates de Jordan, Wilkins... así que últimamente gana el que mas show monta. Los que sigan esto sabrán la que monto el año pasado Howard vestido de superman. Así que Rudy tiene que hacer eso, ofrecer algo diferente. Fácil no lo tiene, Howard es el favorito del publico y los jueces suelen ser menos objetivos que yo. Nate Robinson aporta también algo diferente con su altura, no llega al 1.75. Y el ultimo participante, avisado a ultima hora por la lesión de Rudy Gay, J.R. Smith es una incógnita Muelles tiene, pero quien sabe que habrá podido preparar en tan poco tiempo. Mis favoritos son Kaponeen triples y Howard en mates. Esperemos que Rodolfo la lie parda y como mínimo se meta en la final.
PD: Antes de que se acabara mi cuenta de Rapidshare me dio tiempo de bajar F.E.A.R. 2, Shellshock 2 y C&C Red Alert 3. Haber si algún juego nuevo al fin me sorprende por que desde el Modern Warfare no me divierto con un juego recién salido del horno.
All Star Phoenix: Rookies
Este año el partido cobra mayor importancia al darse por primera vez en la historia que dos españoles disputen el partido. El hermanísimo, Marc Gasol (Memphis Grizzlies), y el ex de DKV, Rudy Fernández (Portland Trail Blazers), que tambien participara en el concurso de mates del Sabado. Siendo ademas el primer europeo en participar en dicho concurso.
Viendo los quintetos este año mi favorito son los rookies, este ha sido un buen año y hay muchos rookies haciendo buenos papeles en sus equipos, incluidos los españoles. Ademas gente como Derrick Rose o O.J. Mayo me tienen la pinta de querer el MVP a toda costa, y para eso en principio tu equipo tiene que ganar. Dios quisiera que el MVP se lo llevara algun español, pero entre que Marc va a tener pocas opciones de tiro, y Rudy juega en la posicion de los chupones mal lo veo.
Equipo de los Rookies
Michael Beasley (Miami)
Rudy Fernández (Portland)
Marc Gasol (Memphis)
Eric Gordon (L.A. Clippers)
Brook López (New Jersey)
O.J. Mayo (Memphis)
Greg Oden (Portland)
Derrick Rose (Chicago)
Russell Westbrook (Oklahoma City)
Equipo de los Sophomores
Aaron Brooks (Houston)
Wilson Chandler (New York)
Kevin Durant (Oklahoma City)
Jeff Green (Oklahoma City)
Al Horford (Atlanta)
Luis Scola (Houston)
Al Thornton (L.A. Clippers)
Rodney Stuckey (Detroit)
Thaddeus Young (Philadelphia)
Combat Arms videofrags
Gameplay Final Fantasy XIII
Recientemente lanzado en su página oficial, podemos apreciar en el video una serie de secuencias de combate que pertenecen al gameplay del juego.
Recordemos que Final Fantasy XIII estará disponible en Japón a finales de este año 2009 y durante el primer trimestre de 2010 en el resto del mundo, tanto en PS3 como en Xbox 360.
Disco Duro Down
Por ahora sobrevivo con un viejo disco IDE de 8 Gb Fujitsu. Me da para ver alguna serie, estar conectado a la red de redes y echar algun combat arms. Además no creo que tarde mucho en llegar el nuevo, hace un par de horas lo he encargue a PcComponentes, supongo que estará aquí esta semana.
Tenia en mente comprar uno de 1 TB cuando cambiara de disco, pero esto me ha cogido de sorpresa y con el presupuesto a medias. Así que me conformare con este Western Digital de 640 GB que sumado a mi otro HD IDE de... no recuerdo ahora mismo de cuanto, digamos 80 GB? Con ambos tirare p'alante. Menos mal que tenía todas las imágenes de juegos en ese IDE, así como las películas que no he grabado y algo de música.
Me despido con la que espero sea BSO de los carnavales del presente año. Trabajamos en un disfraz para todos de Top Gun. Gracias Barney, fuente inagotable de ideas para montarla bien xD
Combat Arms
En Combat Arms nos trasladamos a un futuro cercano, donde la Guerra Fría entre las potencias mundiales lleva a luchas encarnizadas por todo el globo.
Sin duda el punto fuerte de este Shooter Online recae en la personalización y elección de nuestra indumentaria y armamento, sorprende mucho que un juego gratuito recalque tanto este punto, siendo un gran punto a favor de Nexon.
El armamento y equipo que se existe en CA esta bastante equilibrado, de forma que ningun arma posea cualidades superiores.
Para ello compraremos los objetos durante varios días, de forma que siempre estemos combatiendo para mantenernos en forma. También esta activa la opción de comprar con dinero real pero que solo nos ofrece mejoras estéticas.
El juego esta ideado para ser rápido, sin complicaciones, en menos de 1 minuto ya puedes estar matando enemigos y plantando minas. Tal vez por ello notemos menús sencillos, aunque no nos debemos dejar engañar ya que posee bastante buenas opciones.
Aunque el juego parezca carente de los componentes tácticos que pueden tener otros juegos, no nos dejemos engañar: los mapas del juego son brillantes, mezclando todo tipo de zonas (pasillos pequeños, terrenos abiertos y escondites) que buscan el equilibrio en cada mapa para que todos los jugadores jueguen como prefieran.
Sin duda el juego puede llegar a complicarse mucho, si no sabes guiarte correctamente acabaras rodeado por enemigos.
Los gráficos son polivalentes, desde texturas y luces austeras hasta un detalle bastante decente si lo comparamos con el nivel visual que podemos encontrar en otros juegos de carácter gratuito.
Descarga
Foro comunidad hispana (mi nick Rommel)
Nombre online Belcebu
Fallo masivo en Discos Duros de Seagate
El fabricante de discos duros Seagate se encuentra en un grave aprieto, gran parte de sus productos vendidos durante el año pasado podrían tener fecha de caducidad.
Al parecer un fallo en el firmware provoca que estos discos dejen de funcionar, simplemente no arrancan. No se trata de un problema de hardware, si no de firmware (software interno). A priori es sencillo, una actualización de firmware podría solucionarlo, pero la empresa ha retirado los programas de su pagina web, porque al parecer estaban provocando mas muertes precipitadas que subsanar el error.
¿Cómo saber si mi disco duro está afectado?
Si el modelo de disco duro está en la lista de la imagen adjunta y los has adquirido durante 2008, lo mas probable es que esté entre los candidatos a fallar. Te recomendamos que hagas una copia de todos los datos importantes que tengas en ese disco. Una vez hayas puesto a salvo los datos, te aconsejamos ponerte en contacto con el servicio técnico de Seagate para que os proporcionen una solución cuando resuelvan el problema.
Para saber el modelo de vuestro disco duro, tan solo tenéis que ir a "Mi PC" (Windows XP) o a "Equipo" (Windows Vista), pulsar con el botón derecho del ratón sobre un disco duro y darle a propiedades. Se os abrirá una nueva ventana con varias pestañas, si pulsáis sobre la que pone "Hardware" os saldrán los modelos de los discos duros instalados en el ordenador. Para saber si alguno correo riesgo no tenéis mas que contrastar la información con la tabla
Street Fighter IV
Nuevos Juegos Mafia
Verano 2008
The Unit
He vuelto
En estos días lo que toca es hacer balance del año ya pasado, y decir cuantas chorradas haremos en los próximos 12 meses. Suelo decir siempre que el año ya pasado ha estado bien, que no tubo dudo, que los hubo peores... Esta vez no. Año malo, muy malo. Obviamente 365 días dan para mucho, y podría rescatar un par de cosas que han merecido la pena, y mucho. De todo esto que he dicho, que no viene a decir nada, no daré detalles sus jodáis.
Le toca a 2009, el lunes empezare a cuidar algo mi salud e iré a la piscina/gimnasio. Fin de los detalles, a parte de eso solo tengo una cosa mas en mente para 2009. Es una sorpresa, ilegal, inmoral, dura, psicótica, etc. Lo mejor de tener un blog que nadie lee es poder decir que voy asesinar un par de personas y no pasa nada. Tendré que editar esta entrada llegado el momento.
Apunte que no viene a nada pero tengo que decirlo, a la 1 de la mañana en La Sexta anuncian ositos de gominola Haribo. Media hora mas tarde te venden videos pornográficos para el móvil.
Voy seguir viendo a Andreu y Berto. Espero concienciarme con esto del blog por que paso horas aqui sentado curioseando lo habido y por haber. NBA, fútbol, música, cine, radio, video juegos, anime, historia, libros, televisión...
Sigo viendo Buenafuente, temazo de Creedence Clearwater Revival.
Dixit
Locos
Anteriormente...
Coleguillas del metal
-
-
-
-
-
-
-
-
Capítulo 07Hace 11 años
-
-
Butaca Para 6Hace 12 años
-
Ktoś bardzo tęskniHace 12 años
-
-
-
Valhalla 11, Rómulo y RemoHace 13 años
-
বিশ্বাস করো, জানHace 13 años
-
Vuelve StarGate Universe.Hace 14 años
-
-
De Vacaciones (II)Hace 14 años
-
The house of the rising sun (2)Hace 14 años
-
Capítulo 02Hace 14 años
-
-
Apuntes del Mundial - Primera faseHace 14 años
-
Selección FM (XI)Hace 14 años
-
Unas pequeñas disculpasHace 14 años
-
Podcastellano vuelve a estar disponibleHace 16 años
-
-
-
-
-
-
-
-